-
ДЛИННЫЕ КЛАССИЧЕСКИЕ НАРДЫ
-
КОРОТКИЕ НАРДЫ
-
НАРДГАММОН
-
ТЕРМИНЫ
1. Общие положения.
1.1. Играют двое. Игра идет на специальной доске, разделенной на две половины (левую и правую). Количество шашек на доске по 15 у каждого игрока, которые расставляются на своей части доски вдоль правой стороны. Наборы шашек у игроков разного, обычно чёрного и белого цвета. Количество зар — 2. Игроки по очереди выбрасывают зары (игральные кости). Первоначальная расстановка шашек показана на Рис.1.
2. Смысл игры.
2.1. Игрок должен пройти всеми шашками полный круг(против часовой стрелки), зайти ими в «дом» и «выбросить» их раньше, чем это сделает противник. «Домом» для каждого игрока считается последняя четверть игрового поля — «дом белых» (1-6) и «дом чёрных» (13-18).
2.2. Термин «выбрасывать» означает делать шашкой такой ход, чтобы она оказывалась за пределами доски. «Выбрасывать» шашки можно только после того, как все шашки «пришли в дом». Следовательно, белые идут из зоны 19-24 в зону 1-6, а черные из зоны 7-12 в зону 13-18 (Рис.2).
3. Розыгрыш.
3.1. Игрок кидает одновременно два зара (кубика). После броска игрок передвигает любую из своих шашек на число лунок (клеток), равное выпавшему числу одного из зар, а затем одну любую шашку на число лунок, равное выпавшему числу другого зара. То есть, если на одном заре выпало «три», а на другом «пять», то, соответственно, можно передвинуть одну свою шашку на три лунки, а другую на пять лунок. В этом случае можно передвигать одну шашку на восемь лунок. Какой ход первым делать, большее выпавшее число или меньшее, не имеет значения. При этом с головы можно брать только одну шашку (Рис. 3).
Первый бросок партии предоставляет игрокам исключение из вышеуказанного правила. Если одна шашка, которую только и можно снять с головы, не проходит, то можно снять вторую. Таких бросков для игрока всего три: шесть-шесть (6**6); четыре-четыре (4**4); три-три (3**3) . В данной ситуации сыграть одной шашкой полный ход нет возможности, так как мешают шашки противника, стоящие на голове. Если выпадает одно из таких сочетаний, то игрок может снять с головы две шашки.
Примечание: При первом броске белых 5-5, и последующем броске чёрными 4-4, последние снимают одну шашку с головы играя одну четвёрку, так как пройти дальше мешает созданная помеха.
3.2. Если на обоих зарах выпадает одинаковое количество очков (дубль, гош, куш), тогда игрок играет так, как-будто кинул 4 зары и может сделать 4 хода.
3.3.Игрок имеет право изменить свой ход, пока зары не переданы сопернику или не нажата кнопка часов. Если ход при этом оказался незаконченным или противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либо потребовать от игрока сделать правильный ход.
3.4. Запрещено выставлять блок (заграждение; мост) из шести шашек — и даже “пробегом”, если впереди этого блока нет шашки соперника.
Не запрещено строить блоки из 6 шашек, однако все пятнадцать шашек противника запереть нельзя. Вы имеете право выстроить заграждение из шести шашек только в том случае, если хотя бы одна шашка противника находится перед этим заграждением.
3.5. Если шашки противника занимают шесть клеток перед какой-нибудь шашкой, то она оказывается запертой.
3.6. Если шашки заперты так, что игрок не может сделать ни одного хода на то количество очков, что выбросил на зарах (шашки «не идут»), то очки игрока пропадают, а шашки не двигаются вообще.
3.7. На одно поле позволяется ставить произвольное количество шашек. На лунку, занятую противником, свою шашку ставить нельзя. В ситуации, когда шашки не идут, то есть игрок не может их передвинуть на то количество лунок, которое выпало на зарах (шашки попадают на занятые лунки), все очки пропадают, и игрок пропускает ход. В ситуации, когда можно сделать ход на количество лунок, которое выпало на одном из заров, и нельзя переместить шашку на число лунок, выпавшее на другом заре, выполняется только возможный ход, а очки второго теряются. Игрок не может отказаться от полного хода, даже если он ему не выгоден. Если оба хода сделать невозможно, то играется большее число. Например, выпала комбинация шесть-пять. Игрок может сделать ход на шесть лунок или на пять. Игрок обязан сделать старший ход (на шесть лунок), а меньший ход (на 5 лунок) сгорает.
3.8. Вывод шашек происходит следующим образом. Игрок имеет право снять с доски шашку, которая стоит на лунке, соответствующей числу выброшенных на зарах очков. Например, если выпало 6-3, игрок может вывести с доски одну шашку с 6-го поля и одну шашку с 3-го поля (три можно сыграть с 6, 5 или 4 поля).
3.9. В процессе выведения шашек из дома игрок имеет право использовать очки, которые выпали на зарах, по своему усмотрению: он может сыграть шашкой в доме или ее выбросить. В процессе выведения шашек с собственного дома разрешается выводить шашки с полей низшего разряда, если в полях высшего разряда шашек нет. Например, если на зарах выпало 6-5, а на полях 6 и 5 нет шашек, то игрок может вывести из дома две шашки со следующего по порядку, четвертого поля (лунки), если и там нет шашек, то с третьего, если и там нет, то со второго и т.д. Партия заканчивается.
4. Счёт в игре.
4.1. Положение, когда проигравший сумел выкинуть хотя бы одну шашку, называется «оин» (0-1).
4.2.Положение, когда один игрок выбросил все свои шашки, а его противник не сумел выбросить ни одной, называется «марс» (2-0).
4.3.* Ничья в нардах. Если один игрок игравший белым цветом выбросил все свои шашки, то второй игрок игравший чёрным цветом имеет право последнего броска, так как он изначально начинал партию – гейм позже. В этом случае, если игрок игравший чёрным цветом, использовав своё право последнего броска и вывел с доски свои шашки, то партия заканчивается в ничью и игроки получают по пол очка (1/2-1/2), либо по одному очку (1-1) в зависимости от регламента турнира.
*Ничья в длинных классических нардах — нововведение.
Начальная позиция
Короткие нарды — игра для двух игроков, на доске, состоящей из двадцати четырех узких треугольников, называемых пунктами. Треугольники чередуются по цвету и объединены в четыре группы по шесть треугольников в каждой. Эти группы называются — дом, двор, дом противника, двор противника. Дом и двор разделены между собой планкой, которая выступает над игровым полем и называется бар.
Возможна также расстановка, зеркально симметричная к той, что приведена на рисунке. Дом в ней располагается слева, а двор — соответственно справа.
Пункты нумеруются для каждого игрока отдельно, начиная с дома данного игрока. Самый дальний пункт является 24-м пунктом, он также является первым пунктом для оппонента. У каждого игрока имеется 15 шашек.
Начальная расстановка шашек такова: у каждого из игроков по две шашки в двадцать четвертом пункте, пять в тринадцатом, три в восьмом и пять в шестом.
У каждого игрока имеется своя пара игральных костей и специальный стакан, который используется для того, чтобы перемешать кости. Кубик с нанесенными на его грани числами 2, 4, 8, 16, 32, и 64 используется, чтобы следить за текущей ставкой игры.
Цель игры
Цель игры — перевести все свои шашки в свой дом и затем снять их с доски.
Первый игрок, который снял все свои шашки, выигрывает партию.
Движение шашек
Чтобы начать игру, каждый игрок бросает одну кость. Этим определяется, какой из игроков ходит первым и какие числа для своего первого хода он использует. Если у обоих игроков выпали одинаковые числа, они оба кидают кости до тех пор, пока не выпадут различные значения. Игрок, у выпало большее число, передвигает свои шашки в соответствии с числами на обоих костях. После первого хода, игроки поочередно бросают по две кости и выполняют ходы.
Число на каждой кости показывают, на сколько пунктов, или пипсов, игрок должен передвинуть свои шашки. Шашки всегда движутся только в одном направлении, от пунктов с большими номерами к пунктам с меньшими. При этом применяются следующие правила:
1. Шашка может двигаться только на открытый пункт, то есть на такой, который не занят двумя или более шашками противоположного цвета.
2. Числа на обеих костях составляют отдельные ходы. К примеру, если у игрока выпало 5 и 3, он может пойти одной шашкой на три поля, а другой — на пять, либо он может пойти одной шашкой сразу на восемь (пять плюс три) поля, но последнее лишь в том случае, если промежуточный пункт (на расстоянии три или пять полей от начального пункта) также открыт.
3. Игрок, у которого выпал дубль, играет каждое из чисел на каждой из костей дважды Например, если выпало 6-6, то игрок должен сделать четыре хода по шесть очков, и он может передвинуть шашки в любой комбинации как сочтет нужным.
4. Игрок должен использовать оба числа, которые ему выпали, если они допускаются правилами (либо все четыре числа, если у него выпал дубль).
Когда можно сыграть только одно число, игрок обязан сыграть это число.
Если каждое из чисел по-отдельности можно сыграть (но не оба вместе), игрок должен играть большее число. Если игрок не может сделать хода, то он пропускает ход. В случае, если выпал дубль, если игрок не может использовать все четыре числа, он должен сыграть столько ходов, сколько возможно
Как побить и зарядить шашку.
Пункт, занятый только одной шашкой, носит название блот. Если шашка противоположного цвета останавливается на этом пункте, блот считается побитым и кладется на бар. В любой момент, когда одна или несколько шашек находятся на баре, первая обязанность игрока — это зарядить шашки в доме соперника. Шашка вступает в игру, перемещаясь на пункт, соответствующий выброшенному значению кости.
К примеру, если игроку выпало 4 и 6, он может зарядить шашку в четвертый либо в шестой пункты, если они не заняты двумя или более шашками противника.
они должны зарядить шашку в пункт 4 в доме красных, поскольку пункт 6 занят красными.
Если оба пункта, соответствующие значениям выброшенных костей, заняты, игрок пропускает свой ход. Если игрок может ввести некоторые из своих шашек, но не все, он должен зарядить все шашки, которые возможно, и затем пропустить оставшуюся часть хода. После того, как все шашки будут введены с бара, неиспользованные значения костей можно использовать, как обычно, перемещая шашку, которую вы зарядили, либо любую другую шашку.
Как выбросить шашки
Когда игрок привел все свои пятьнадцать шашкек в свой дом, он может начать выбрасывать их с доски. Игрок выбрасывает шашку следующим образом: Бросается пара костей, и шашки, которые стоят на пунктах, соответствующих выпавшим значениям, снимаются с доски.
Например, если выпало 6 очков, можно снять шашку с шестого пункта.
Если на пункте, соответствующем выпавшей кости, нет ни одной шашки, игроку разрешается переместить шашку с пунктов, больших чем выпавшее число. Если игрок может сделать какие-либо ходы, он не обязан выбрасывать шашку с доски
В стадии выбрасывания шашек все шашки игрока должны находиться в его доме. Если шашка будет побита в процессе выбрасывания шашек, то игрок должен привести шашку обратно в свой дом, прежде чем он продолжит выбрасывать шашки. Тот, кто первый снял все шашки с доски, выигрывает партию.
Даве
Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить даве (то есть удвоить ставки). Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости.
Если игрок, которому предложили удвоить ставки, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять даве и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял даве, становится обладателем куба, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, сколько стояло на кону перед этим редаблом. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Ограничений на число редаблов не существует.
Марс и Кокс
В конце игры, если проигрывающий игрок успел снять хотя бы одну шашку с доски, он проигрывает столько очков, сколько стоит к этому моменту на кубике (одно очко, если никто из игроков не говорил даве). Однако, если проигравший не успел выбросить с доски ни одной шашки, он проигрывает марс и теряет удвоенное число очков. Если же, более того, проигравший не снял ни одной шашки и одна или несколько его шашек остались на баре или в доме противника, он проигрывает кокс и теряет утроенное число очков.
Дополнительные правила (не турнирные)
Некоторые дополнительные правила получили широкое распространение в игре.
1. Авто-дабл. Если обоим игрокам выпало одинаковое число очков первым ходом, то ставки удваиваются. Кубик поворачивается по два и остается на середине доски. Игроки обычно заранее договариваются об ограничении числа авто-редаблов в начале игры. Это правило изредка используется при игре на деньги для придания большего азарта.
2. Бивер. Если игроку объявляют даве, он может немедленно переудвоить ставки, объявив встречный редабл — бивер, кубик в этом случае остается у этого игрока. Игрок, который первым объявил даве, имеет возможность принять этот бивер или спасовать, как в случае простого даве.
3. Правило Якоби. Марс и кокс считаются как одно очко, если ни один из игроков не объявлял даве в ходе игры. Это правило ускоряет игру, поскольку устраняет ситуации, где игрок не объявляет даве, поскольку стремится играть на марс.
Матчи, moneygame и командная игра в нарды
· Как правило, матч состоит из нескольких партий. Цель всего матча — набрать определенное количество очков (как правило, играют до 3, 5, или большего нечетного количества очков)
· В матчах как правило, используется даве.
· Существует одно ограничение к предыдущему пункту. (Правило Кроуфорда). Если в данной партии ваш противник набрал на одно очко меньше, чем необходимо для победы в матче, то вы не имеете права объявлять даве непосредственно в этой партии. В случае вашего выигрыша партии, в следующей вы уже можете удвоить ставки.
· В гейме, когда действует правило Кроуфорда, игроки должны его убрать со стола. Если во время гейма, в котором действует правило Кроуфорда, был применен куб, а гейм еще не завершен, куб следует убрать и его действие аннулировано, гейм продолжается как игра без куба. Если гейм с нарушением правила Кроуфорда уже завершен, а матч продолжается, то счет матча должен быть пересчитан так, как будто в гейме с нарушением куба не было. Если гейм с нарушением был последним, счет необходимо пересчитать и если матч еще не закончен – продолжить его с корректного счета.
· Существует вариант игры в короткие нарды moneygame, как следует из названия, в него обычно играют на деньги. В этом варианте количество партий не ограничено (обычно играют до определенной разницы в счете либо до определенного времени).
· В moneygame обычно применяется правило Якоби — то есть, пока не показан кубик, марс и кокс считаются как 1 очко. Бивер также может применяться в moneygame, если стороны условились об этом перед началом игры.
· На турнирах и в клубах используются иногда несколько различных вариантов командной игры в нарды. Основные варианты следующие:
1. Парные консультации — Игра двое на двое на одной доске. Игра идет по обычным правилам, но с каждой стороны участвует по два игрока, которым разрешается советоваться друг с другом. Кости, как правило, бросает все время один из игроков, либо они меняются после каждой партии.
2. Командный турнир — Как правило, каждая команда состоит из трех игроков. Игра идет по обычным правилам на трех досках. Для победы команде необходимо выиграть два матча из трех.
3. Швец (chouette) — Клубный вариант игры в нарды «Один против всех».
Спорные ситуации
1. Обе кости нужно бросать одновременно на плоскую поверхность доски в правую секцию. Игрок должен повторить бросок, если Одна или обе кости оказались вне правой секции доски, попали на шашки или не лежат горизонтально.
2. Ход считается сделанным, когда игрок забрал свои кости. Если ход при этом оказался незаконченным или противоречащим правилам, оппонент имеет возможность принять ход в том виде, как он сделан, либо потребовать от игрока сделать правильный ход. Ход считается сделанным как он есть, если оппонент бросил свои кости или начал свой ход, объявив даве.
3. Если игрок бросил кости до того, как его противник завершил свой ход (то есть не забрал еще свои кости), бросок игрока не засчитывается. Это правило обычно не используется, если ход был вынужденным или когда дальнейший контакт между шашками противоположных сторон невозможны.
1.Те же основные правила, как и в длинных нардах.
Каждая партия начинается с того, что противники бросают по одной кости. Тот, кто выбросил большее число делает первый ход в соответствии с выпавшими на этих костях числами. В случае выпадения равных значений кости перебрасываются. Далее партия продолжается как обычно в длинные классические нарды.
2. Матчи играются с кубом удвоения.
Каждая игра начинается при ставке в одно очко. В процессе игры, игрок, который чувствует, что у него довольно большое преимущество в игре, может предложить КУБ удвоения «Дабл». Он может это сделать только перед началом своего хода, до того, как он бросит кости.
Если игрок, которому предложили КУБ удвоения, пасует, то он сдает эту партию и проигрывает одно очко. В противном случае он должен принять Куб и играть с удвоенными ставками. Игрок, который принял КУБ, становится его обладателем, и только он может теперь заново удвоить ставки. Встречное удвоение ставок в одной и той же игре носит название басе (или редабл). Если игрок сдается в этот момент, он проигрывает столько очков, какое значение было на кубе в этот момент. В противном случае, куб переходит к нему, и игра продолжается дальше с еще раз удвоенным значением ставок. Итог партии; По окончании каждой партии, число на верхней грани куба показывает, во сколько раз нужно увеличить результат этой партии.
3. Правило Кроуфорд.
Если до победы в матче одному из игроков осталось 1 очко, то в текущей игре удвоение не применяется. Это и есть правило Кроуфод . В последующих играх данного матча можно продолжать удваивать ставки без каких-либо ограничений.
Такие игры называются пост-Кроуфорд.
Правило Кроуфорда применяется только в матчевых поединках.
В Nardegammon, в отличии от длинных классических нард — ничья не практикуется.
Агрессивная игра
Стиль игры, в которой игрок провоцирует противника, который уже убежал
своими задними шашками, на контакт.
Агрессивная игра предусматривает активный обмен ударами и другие элементы свободной игры и преследует цель, получить некое преимущество, а именно, застроить много пунктов в своем доме и запереть противника или наоборот, построить хорошо укрепленный плацдарм в доме противника или установить контроль над стратегически важными участками игрового поля.
Аккуратная игра
Стиль игры, оставляющая минимальные шансы противнику, хотя и не самая оптимальная, с точки зрения стратегии. Обычно используется, когда игрок объявил «куб» и он теперь находится у противника.
Анкер (Якорь)
«Пункт», занятый игроком в доме противника.
Атакующая игра
Стиль игры, стратегия, когда игрок пытается выбить шашки противника
и одновременно застроить свой «дом».
Бар
Планка(перегородка) в середине доски, разделяющая её на две части.
Сюда складываются подбитые шашки.
Бар-пункт
«Пункт» под номером 7. Стратегически важный пункт (поэтому имеющий собственное название), наряду с пятым пунктом, называемым «ЗОЛОТЫМ ПУНКТОМ».
Бивер
Дополнительное правило увеличения ставок (см. ДАВЕ), применяемое по взаимному соглашению.
Игрок, которому противник объявил «даве», может немедленно снова удвоить ставки (учетверить), оставив куб на своей стороне, оставляя право следующего удвоения за собой.
Билдер
Свободная шашка, нацеленная на «ПУНКТ», либо на «БЛОТ» противника.
Различают:
активный «билдер» – шашка, которую можно использовать для застройки свободных пунктов, не разрушая других пунктов;
пассивный «билдер» – при застройке свободного пункта или атаке на «блот» разрушается уже застроенный пункт, и шашка остается под «ПРЯМЫМ УДАРОМ».
Блиц
Атака на шашки противника в своем «ДОМЕ» с целью полностью их выбить и застроить дом.
Блокада
Последовательная цепочка «ПУНКТОВ», захваченных игроком с целью задержать шашки противника.
См. также «ПРАЙМ».
Блокировать Захватывать «ПУНКТЫ» перед шашками противника, не давая им перемещаться.
Блот
Одинокая шашка, подставленная по удар.
Взять пункт
Поместить две (или более) шашек в один «ПУНКТ», после чего эти шашки не могут быть сбиты противником.
Взятый «ПУНКТ» препятствует перемещению шашек противника.
Занять «ПУНКТ», можно естественным образом – помещая туда две шашки одним ходом или при помощи техники, называемой «СЛОТТИНГ», – опуская одним ходом одну шашку и оставляя ее на некоторое время под боем, после чего эта шашка накрывается второй шашкой одним из следующих ходов.
Выдвинутый анкер
Захваченный игроком четвертый или пятый «ПУНКТ» в доме противника.
Дабл матч-пойнт
Решающая партия в матче.
Даве (Duble)
Предложение в игре сдаться или принять куб удвоения.
Дальнобойный удар
Попадание «НЕ ПРЯМЫМ УДАРОМ», вероятность которого была сравнительно мала.
Двойной прямой удар
Положение на доске, когда шашка может быть сбита противником двумя конкретными числами, оба из которых не больше шести. См. «ПРЯМОЙ УДАР».
Двор
Средняя часть доски, прилегающая к «ДОМУ» и отделенная от него «БАРОМ».
«Пункты» с 7-12 у одного игрока и с 13-18 – у другого.
Задняя шашка
Шашка, находящаяся в доме оппонента.
Запереть дом
Означает взять все шесть пунктов в своем «ДОМЕ».
Предполагается (но не обязательно), что хотя бы одна шашка оппонента сбита и находится на «БАРЕ».
Золотой пункт
Пятый «ПУНКТ» в «ДОМЕ» оппонента. Назван так из-за своей стратегической важности.
Взяв «ЗОЛОТОЙ ПУНКТ», игрок обеспечивает себе надежный оплот в «ДОМК» оппонента на случай, если ему придётся «ЗАРЯЖАТЬСЯ», и одновременно контролирует «ДВОР» оппонента.
Комбинированный удар
Расстояние в 7 пунктов или больше от «БЛОТА» до ваших шашек. Чтобы сбить «БЛОТ», вам необходимо определенное сочетание чисел на обеих игральных костях.
Край прайма
Открытый пункт прямо перед головой «ПРАЙМА».
Матч
Метод игры, который обычно используется в турнирах, когда тот игрок, который наберет заранее определенное число очков, провозглашается победителем.
Матч-пойнт
Счет в матче, когда одному из игроков не хватает одного очка до победы.
Мертвая шашка
Шашка, которую загнали глубоко в «ДОМ», так что она не может выполнять полезных функций.
Нацелить
Шашка, расположенная в 6 или менее пунктах от данного пункта, считается нацеленной на этот «ПУНКТ».
Неактивный билдер
Шашка, которая кажется «билдером», но которую в действительности нельзя двигать, так как она служит для решения других задач в той точке, где стоит.
Непрямой удар
Сложный или комбинированный удар (число очков, нужных для попадания, больше шести).
Обратная игра
Тип игры, в которой Вы удерживаете два или более «ПУНКТА» в «ДОМЕ» противника, в надежде сбить его шашки на поздних стадиях игры, когда он будет заводить их в «ДОМ» или снимать их с доски.
Пипсы
Количество ходов шашек до окончания игры. Сумма выброшенных значений на игральных костях, достаточных для вывода всех шашек из игры (победы).
Полуактивный билдер
Шашка, которая либо может, либо не может использоваться как «билдер», в зависимости от броска и позиции.
Правило Кроуфорда
Правило, применяемое в матче. Если игроку не хватает одного очка до победы, его оппоненту в течении одной партии не разрешается удваивать ставки.
Прайм
Последовательность пунктов, занятых шашками одного цвета.
Обычно под словом «прайм» понимается непрерывная последовательность, блокирующая шашки оппонента, оказавшиеся запертыми этим «праймом».
В зависимости от протяженности, различают пяти-очковый «прайм», четырех-очковый «прайм» и т.д.
«Прайм» может быть и разорванным. Такой «прайм» содержит «дырку», «разрыв».
Блокада препятствует бегству запертой шашки при выпадении любых чисел, кроме, например, пятерки.
Прямой удар
Расстояние в 6 пунктов и меньше от «БЛОТА» до шашек противника.
Пункт
Ячейка на игровом поле, одна из 24 клеток U-образного трека, по которому шашки противников совершают свой путь на игровой доске. Пункты нумеруются от 1 до 24.
Разрыв
Расстояние между «ЗАСТРОЕННЫМИ ПУНКТАМИ» («ДЫРКА» в «ПРАЙМЕ»).
Сдерживающая игра
Тип игры, где в которой игрок держит «ПУНКТ» или «ПУНКТЫ» в «ДОМЕ» или «ДВОРЕ» противника, чтобы не позволить ему заходить безопасно в «ДОМ».
Слоттинг
Прием, заключающийся в том, что игрок опускает шашку (и оставляет ее подставленной под удар) в тот ПУНКТ, который он хотел бы взять, и надеется накрыть шашку следующим ходом.
Слоттинг и сплитование
Сочетание приемов «СЛОТТИНГ» и «СПЛИТ» (обычно не рекомендуемое): игрок опускает шашку под удар в своем «ДОМЕ» и одновременно разделяет (сплитует) задние шашки в «ДОМЕ» соперника.
Сплит
Разделение сдвоенных шашек в «ДОМЕ» противника. Различают большой сплит и малый сплит, в зависимости от расстояния между разделенными шашками. Если шашка идет на 3 или 4 пункта, перемещаясь из первого в пятый или четвертый пункт, то это большой сплит. Если на 1 или 2 пункта, то это малый сплит.